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日志

 
 

怪物猎人携带版3rd制作介绍  

2015-02-21 07:04:53|  分类: 开发 |  标签: |举报 |字号 订阅

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怪物猎人携带版3rd
目标是不输给台式机品质的掌机游戏

在多个平台上展开,特别是在PSP上,即使说成是牵引着硬件也不为过。
[怪物猎人携带版]系列。这次来探寻期待新作的开发过程。

TEXT-久代忠史
翻译 Trace

原文扫描自CGWOLRD2011合订本



有效利用前作美术资源的方法
    
    本作作为大人气系列的第3代,在视觉概念上,要寻求以前的怪物猎人(以下简称MH)系列都没有的新视觉感。加入了[日本]风格。在这个基础上,为了继承一直贯穿在全系列中的[混合文化的气氛],要加入亚洲的风味。使其有意识的在背景和猎人服装设计上反映出来。

这个想法也加入到怪物的设计上,通过 [日本风格怪物]的关键词做联想,讨论怪物应有的细节设计。

    还有,本作中新登场的怪物等方面,在加入台式机的[怪物猎人3](以下简称MH3)要素的同时进行开发。这些都继承了贯穿全系列登场的怪物形状和动作等。但是,把台式机的WII作为平台的MH3数据,在本作中直接使用,因为硬件的处理能力和容量问题,是不可能的。

    开发组加入了各种方法才把这个问题解决。例如,在模型上,多边形数的消减就不用说了,纹理的减色上是通常是减到256色,一些颜色少的物体,就用16色,这样争取把内存分配到纹理分辨率上,可以取得很大的尺寸。

    还有,在动画上也大胆的减少了骨骼数据,来抑制内存的消耗,在特效上为了减少计算负荷,采用了交换模型的方法来表现。

    就这样,在进行数据的优化的同时,在PSP上尝试着以MH3那样丰富的视觉为目标。在这个方面,台式机和掌机存在着差异。但既然是系列作品,还是会被在视觉上做比较,在背景上追求和台式机的MH3同级别的量感到极限,把配置了小道具的画面做的豪华,把WII机能做出的质感,用别的手法再现,为了接近原气氛而努力。

    还有,在本作刚开始开发时,据说重新讨论了各部分的内存分配,和Exporter周边的改善相结合,
各部分和前作[怪物猎人携带2rd]比,可以使用的内存都增加了。

    那么,请看看开发组使用的各种创意方法吧。



照片从左开始
背景主管。末吉英了先生
特效主管。疋田裕一先生
动作主管。中井真也先生
模型主管。户田胜己先生
(以上都是CAPCOM的员工)
增强型的设计流程
各种各样的怪物可以说的本作的最大魅力。
凶暴勇猛的怪物设计,是经过怎样的过程做成的呢?

怪物设计的变迁
这里,可以看到本作的主要怪物[雷狼龙]的设计变迁。



1 开发初期以狼为主进行设计。


2 因为本作是加入了日风的主题,也尝试了妖怪一样的构思。


3 在建模的过程中,感觉只用这个做主要怪物太弱了,所以上半身要作出像大猩猩一样的健壮肌肉骨骼,就成了现在的风格。


重视美术资源有效利用的建模
本作中,以MH3的数据为基础的开发。怎么把不同平台的数据灵活利用呢?下面介绍这部分吧。

角色模型的沿用
  本作的开发中使用了XSI5.11。前作WII版的MH3就是用这个版本开发的,在沿用模型数据的前提下,维持了创作工具的交换性。

  画像中,怪物[雄火龙]的MH3版模型(图A)和[怪物猎人携带版3dr](以下简称MHP3dr)(图B)的模型比较。MH3版图A里大约用1万多边型做成,相对的,下面的MHP3dr版图B用了大约5000多边形,进行符合游戏平台的缩小修正。

  还有,怪物的多边形数分成大型,中型和小型,各自大致使用5000,3000和1500左右。

图A 雄火龙的MH3版(WII)模型


Wire frame显示


(Flat) Shading 显示


实机图像


图B 雄火龙的MHP3dr版(PSP)模型


Wire frame显示


(Flat) Shading 显示


实机图像
装入各种要素的纹理
  本作的角色纹理,为了减少处理符合,只做了颜色贴图(Color map)。但是,为了尽可能接近MH3的质量,使用了XSI的Shader把Ambient Occlusion(图A), Specular Map 和 bump map (图B),环境光MAP(图C)通过RenderMap 烘培到颜色贴图上,在上面还要使用手绘来完成。
[译者注:类似使用3ds MAX的Render to texture 生成一张 Complete map]


图A Ambient Occlusion


图B Specular Map 和 bump map


图C 环境光Map

材质容量的消减
  和几何体数据一样,纹理也要进行容量上的消减。
画像是雄火龙的图例。MH3(图A)用128X128像素换算使用了24张,相对的MHP3dr(图B)同样尺寸限制在6张。
  而且,怪物分为大型,中型,小型,所以纹理的使用张数也不一样,各自用128X128像素换算,是7张,4张和1张左右。 

图A MH3(WII)


图B MHP3dr(PSP)


剑的反射
  因为本作是把掌机作为平台,在高端机上容易制作表现,这里也必须使用一些技巧来实现。

  画像是剑的反射图例。模型主管户田胜己先生说,对于单手剑的模型(图A),要另外把反射光纹理贴在剑刃的板型多边形上(图B),再做加算处理的基础上,让UV Scroll,就可以实现出剑刃上闪动的反射光游走的表现。

图A 单手剑的建模和纹理


图B 再加上反射光纹理


图C UV Scroll 


装备的变更
  本作的玩家角色的猎人能够变更装备,为了对应这个,猎人的模型要分成头,身体,手臂,腰,腿5个部件(图A),准备出与装备对应的各个部件,把这些组合起来就可以穿上各种各样的装备了(图B)。


图A 猎人模型上分开的部件


图B 组合装备的图例


右面是把手臂和脚换成雄火龙套装。为了减少多边形数,当中没有放入人物身体的模型。(译者注:这图没什么变化..)
致力于真实性动画
怪物当然是在现实世界中不存在的。让大家看看为使虚构的生物拥有真实的动画所用的创意技巧

角色的绑定
  本作的玩家角色的猎人(图A)和侍从[Ailu猫](图B)的绑定,不管装备和服装都只有一种。而且,猎人和NPC的动画都使用了动作捕捉。

图A 玩家角色


图B Ailu猫


怪物的绑定
  关于怪物的绑定,因为各自的体型区别很大,每一个都要加入专用的绑定。
再有,每个怪物的骨骼数大约是40到50根左右。

图A 雷狼龙



图B 青熊兽





龙型怪物的绑定
  由于体型的区别,怪物的绑定就如前面所说的一样,要使用专用的。
  动作主管中井真也先生也补充道,通用的控制器设定工具也开发了,使用这个工具,例如,如果是龙形,对于长脖子和长尾巴等定型的部分就可以进行自动设定了。

Wire Frame


完成的模型

关节的消减
  正如前述一样,本作沿用了MH3(WII)的数据,但它用到动画内存是现在掌机的1.5倍。所以,要在争取动画内存的同时,保留动画量,需要要进行骨骼的消减,图AB。
  
  具体的手法,首先第一条,把MH3模型的骨骼里容易产生动画变化的关节末端部分,还有面部或翅膀尖端的作为消减的重点。再把这个模型和原本的MH3模型的骨骼通过创建Constraint的形式把动作传递过去。


  第二条,是消减身体核心正中部分的骨骼的方法,MH3和MHP3r的模型之间利用专门的脊柱路径(Spine pass)构造,可以一同运动,这样就把数据传送过去了。

   还有,只有在使用了前面方法后,还需要进一步消减的情况下,才使用后面的方法。

图A 骨骼的比较

MH3(右图)和MHP3rd(左图)的骨架比较

图B 示意图

图A的示意图 红色节点是消减的骨骼。在充分体会后就明白骨骼被大幅度的消减了。
怪物的动画概念
  贯穿全系列的加入动画的方针是[作出符合生物的说服力],有讲究的作出有重量感的重心移动和预备动作等活动。(图A)

  还有,这次新制作的雷狼龙(图B),因为是以前都没有过的体形,怎样让其活动和是否拥有说服力都让人烦恼。反复讨论的结果,把[杂技(acrobatic)]作为关键词,确定是有后空翻等特征性动作的角色。

  还有,要对全部的怪物加上这样的动作主题。


图A 青熊兽


图B 雷狼龙


图C 潜口龙




变形的怪物
  画像是新登场的怪物[赤甲兽](图A)。正如看到的一样可以变成圆形(图B)。说到这个变形,模型组和动作组要共同完成,一边骨骼移动一边确认卷曲的方式,再把出现的不合适的部分慢慢修改获取平衡。特别是站起来时要没有不协调感,而且要变形的够漂亮,是很辛苦的。



图A 模型


Wire Frame


完成的模型

图B 变形



图C 舌头的机关


因为这个怪物加入了伸出舌头的机关,比起其他的怪物骨骼数要多。
新背景的制作流程
  掌机的性能和容量对比台式机都处在不利的位置,特别受这个限制影响的就是背景部分。
  请看看为了接近台式机视觉所做的努力结晶。

以台式机质量为目标的背景和场地(field)

  新地图制作时,首先,要由规划师(planner)提示概念和配置。 
  而相对的,背景小组首先要集中资料,来决定怎样把哪个地图做成视觉,称之为[开箱],因为要讨论是区域的宽度和游戏的问题,所以要做出临时的模型。

  还有,要在模型上粗略的贴上纹理,边观察气氛边调整整体的平衡,这样做就完成了背景。


Wire Frame图


Flat Shading


完成的模型


纹理


以台式机质量为目标的背景和村落
    作为猎人据点的村落,设定画要多次接受导演和规划师的检查,连杂货店和集会浴场等的细节也要符合要求,最终就变成了现在形式的村子的印象。
因为有加入日本风格和温泉的强烈愿望,那季节的印象就要秋天或冬天,但冬天的象征雪的[白色]在前作中有了,锁吧把象征秋天红叶的[橙色]作为印象颜色。据说为了要在各区域可以关联这种气氛,把附带这些形式的秋天颜色的红叶或落叶等,在区域里通过标记来配置。


Wire frame


Flat shading


完成的模型


纹理


热水雾气的表现
  在温泉地区拥有的情趣充足的热气,是本作感念的具体实现,实际上是在板状多边形上贴上纹理,然后进行 UV Scroll来实现。

  顺便说一句,这个纹理并不是为了本作新做成的,而是把MH3里用来表现喷出的热水雾气的纹理再次利用。


使用顶点颜色来做阴影处理
因为本作是为掌机平台制作,所以对背景进行的照明,阴影相关的要使用顶点颜色来表现。


顶点颜色的情况


实机图像
活动的背景
  据说本作中要把能活动的背景作为目标,也采用了独特的手法。图像里是远景的热浪的表现手法,包围舞台的远景模型,要预先用UV或Edge扭曲来做成。(图A)

  一边让模型按黄色箭头的方向旋转,一边让纹理(图B)按淡蓝色箭头的方向同步的Scorll,就可以做出场景的背景仿佛有摇动的热浪一样的表现。

图A 包围舞台的远景模型


图B 纹理

XSI的UV纹理编辑器的设定。远景模型的纹理和UV。


重叠出来的视觉表现
  在WII为平台的MH3中,在画面全体加上Glare Filter的处理,制作出了有着白光溢出的独特风格画面,但在本作中,可以判断出要实现那些是很难的。
  但是,开发组考虑要作出和MH3同样的表现,在地面上铺上了板型多边形,用这样的加算处理作出了同样的效果。
  画像是应用了这个手法把沙尘铺在地面上的表现的例子。在地面上(图A),把浓淡的纹理(图B)分配给板型多边形(图C)并重叠,做加算处理,就显现出覆盖(Overlay)风格的视觉效果(图D)

译者注:PS的Overlay的实现方式
#define ChannelBlend_Overlay(B,L) ((uint8)((L < 128) ? (2 * B * L / 255) : (255 - 2 * (255 - B) * (255 - L) / 255)))


图A 地面


图B 浓淡纹理



图C 把图B分配到板形多边形



图D 实机图像


各种地表表现的技巧

  像前述一样,为了接近MH3的表现的技巧随处可见。画像里地面表现变化的做成手法。对于基本的地面(图A),重叠了多个不同感觉的纹理,比起把边界部分做混合的方法,这更是要在单调的地面上施加的方法。

图A 基本地面


图B 感觉不同的纹理


图C 合成后制作出的地面


大量的草木配置
  背景主管末吉英了先生说,本作的背景中,是以作出不逊色于MH3的密度感为目标的,为此,要在背景配置出描绘处理极限运行的树木和草。(图A)

  还有关于质感,为了取得草木的纹理,要进行国内的外景拍摄,同时要调查实际草木的生长方式和繁茂方式,参考这些才能把形状做出并配置(图B)。

图A 草木的配置(顶视图)



图B 草木的配置(鸟瞰图)


无限的向低负荷特效挑战
虽然掌机就存在很多的限制,不过还是把特效做的尽可能华丽
开发组就把这个相反的命题用大胆的手法来解决。

雷狼龙的光
  怪物[雷狼龙]。在变身的时候会成为背后发散出光的状态。虽然高端机的游戏引擎里,有通过添加皮肤模型的形式让其产生特效的机能,但在PSP上是没有希望的。
  那么本作要作出脖子根,后备,腰各关节上的光的模型,调合出特效,这样实现了同样的效果。
  还有,特效主管疋田裕一先生说,因为在雷狼龙加上了各种处理,所以到最后要一边观察处理符合一边进行调整。


实机画面


特效部分

雄火龙的火焰
  如果在一个画面里绘制多个特效,处理的负荷会变大。为此,负荷减轻的技巧是不可少的

  画像是怪物[雄火龙]的火焰呼吸的残留火焰。这个怪物因为会连续的吐出火焰, 要在保持真实性外观的同时,用限制粒子数量的方法来减轻负荷。



特效省力化的技巧
  火花和碎片等特效要有必要数量的特效,用标准粒子进行表现,必须要有顶点计算和坐标计算,提高了处理符合。所以,把预定的火花轨迹做成模型,并移动纹理的UV来减低负荷,实现了高品质的特效。

图A 火花


图B 碎片
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